Indizi: Houdini Box
137 indizi, svelati uno alla volta
Svela solo l'indizio successivo. Così ricevi esattamente l'aiuto che ti serve adesso, niente di più.

Indizi generali
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Consiglio
Per alcuni enigmi carta e penna saranno utili per annotare i tuoi progressi.
Indizio 1
Harry Houdini era famoso soprattutto per i suoi trucchi di fuga: scassinare serrature, liberarsi dalle catene, evadere dalle prigioni e abili giochi di carte.
Indizio 2
Ogni passo è ispirato a una delle esibizioni o a uno dei trucchi di magia di Houdini.
Indizio 3
L'obiettivo è aprire la scatola e trovare il suo scomparto segreto.
Capitolo I – Applausi al mago
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Indizio 1
La Houdini Box è accesa? (Clicca qui per le istruzioni su come accenderla)
Indizio 2
Osserva le luci con attenzione.
Indizio 3
Cosa fa accendere la luce bianca (e a volte la luce rossa)?
Indizio 4
Sopra la scatola c'è un indizio. Riesci a vederlo?
Indizio 5
È un ritmo.
Indizio 6
Prova a battere le mani o a bussare seguendo il ritmo.
Indizio 7
Le luci rosse significano che stai andando troppo veloce.
Indizio 8
Batti le mani in modo regolare. La pausa dovrebbe durare un tempo.
Soluzione
Batti il ritmo mostrato sopra la scatola:
3 battiti di mani, pausa, 2 battiti di mani.
Batti le mani in modo regolare, non troppo veloce. La pausa dovrebbe durare un tempo. Se fatto correttamente, verrà liberata una bacchetta magica.
Capitolo II – Lo strumento segreto di Houdini
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Indizio 1
Prosegui solo se hai trovato la bacchetta magica.
Indizio 2
Guarda le marcature attorno al foro da cui è uscita la bacchetta magica. Dove altro le vedi sulla scatola?
Indizio 3
Guarda attentamente il lato A.
Indizio 4
Hai trovato i simboli accanto a un piccolo foro? Usa la bacchetta magica per estrarre l'oggetto dentro il foro.
Soluzione
Sul fondo del lato A, sotto il pannello con le carte da gioco, c'è un piccolo foro. Dentro c'è una forcina per capelli. Usa la punta magnetica della bacchetta per tirarla fuori.
Capitolo III – La fuga dalle catene
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Indizio 1
Prosegui solo se hai trovato la forcina per capelli.
Indizio 2
Ti ricordi per cosa era famoso Houdini? Liberarsi da catene e serrature.
Indizio 3
Spesso nascondeva uno spillo o una forcina sul corpo, che poi aveva un ruolo fondamentale nei suoi trucchi di fuga.
Indizio 4
Riesci a usare la forcina per capelli come farebbe Houdini?
Indizio 5
Houdini era uno dei migliori scassinatori di serrature del suo tempo.
Soluzione
Sul lato A, infila la punta tonda della forcina per capelli nel buco della serratura del lucchetto. Spingila verso sinistra per muovere la leva all'interno. Il lucchetto si apre e puoi togliere la catena. Estrai completamente la catena per sbloccare l'enigma successivo.
Capitolo IV – Evasione dal carcere
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Indizio 1
Prosegui solo se hai tolto le catene.
Indizio 2
Guarda il lato D.
Indizio 3
Controlla l'incisione sotto il cursore in alto. Cosa va fatto per prima cosa?
Indizio 4
Due prigionieri stanno scappando. Cosa rappresentano?
Indizio 5
L'obiettivo è aiutare i due prigionieri (sfere di metallo) a evadere.
Indizio 6
Una sbarra della prigione è allentata, ma non sempre. Come puoi usarla?
Indizio 7
Sull'incisione sotto il cursore, tra le due persone che corrono e le sbarre della prigione, c'è una freccia che punta verso l'alto. Questa freccia corrisponde alla sbarra allentata?
Indizio 8
Riesci a far sparire un prigioniero (sfera di metallo)?
Indizio 9
Quando un prigioniero è stato spostato sul retro, l'altro può evadere.
Indizio 10
Riesci a sollevare la sbarra della prigione abbastanza in alto perché la sua punta inferiore possa essere spostata di lato?
Indizio 11
Riesci a riportare il secondo prigioniero davanti?
Soluzione
Sul lato D, guarda l'incisione sotto il cursore in alto. Mostra le sbarre di una prigione e due prigionieri che evadono. Tra i prigionieri e le sbarre c'è una freccia che punta verso l'alto. Sposta il cursore su questa freccia. Ora spingi la sbarra centrale verso l'alto mentre riporti il cursore nella posizione all'estrema destra. Questo permetterà alla sfera di sinistra di cadere nel foro dietro di essa.
Poi rilascia la sbarra della prigione e sposta il cursore sulla freccia sopra i due prigionieri in fuga. Spingi di nuovo la sbarra centrale verso l'alto. Questa volta salirà ancora di più, così che la punta inferiore possa essere spostata di lato (nota: la sbarra non può essere estratta completamente). Togli la sfera di destra.
Dopodiché, assicurati che il cursore sia ancora allineato con la freccia sopra i due prigionieri in fuga. Abbassa leggermente la sbarra della prigione, quanto basta perché la seconda sfera di metallo diventi visibile nel suo foro. Inclina la scatola rompicapo in avanti in modo che la sfera rotoli davanti per gravità. Poi spingi di nuovo la sbarra verso l'alto e di lato. Questo libererà la seconda sfera.
Capitolo V – La cella di tortura di Houdini
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Indizio 1
Prosegui solo se hai liberato entrambe le sfere.
Indizio 2
Al momento il cursore sul lato D non va completamente a sinistra. Sul suo lato sinistro c'è un esagono con dentro un simbolo di sblocco. L'hai visto da qualche altra parte?
Indizio 3
Guarda il lato C attraverso la finestra.
Indizio 4
Riesci a spingere la barra di metallo verso l'alto dentro la finestra?
Indizio 5
Forse i due prigionieri evasi possono aiutare?
Indizio 6
Guarda tutti gli strumenti che hai recuperato. Quale puoi usare per mettere le sfere all'interno?
Indizio 7
Sul lato B, usa la forcina per capelli per spingere il cursore di lato, aprendo il foro verso la cella di tortura di Houdini. Metti entrambe le sfere di metallo all'interno.
Indizio 8
Guarda tutti gli strumenti che hai recuperato. Quale strumento puoi usare per muovere le sfere di metallo dentro la cella?
Indizio 9
Esatto! è la bacchetta magica con la punta magnetica.
Indizio 10
Una sfera non basta.
Indizio 11
Ti assicuro che è possibile mettere due sfere tra le due punte ;-)
Indizio 12
Davvero! ;-)
Indizio 13
Hai notato qualcos'altro di magnetico sulla cella di tortura?
Indizio 14
In cima alla cella c'è un perno nero. Cosa succede se magnetizzi questo perno?
Indizio 15
Riesci ad appendere una sfera alla barra di metallo superiore dentro la cella?
Indizio 16
Dopo aver messo entrambe le sfere tra le due punte, puoi spingere il perno di metallo superiore verso l'alto avvitando la vite verso l'interno. Cosa si è sbloccato ora?
Indizio 17
Guarda di nuovo il lato D.
Indizio 18
Assicurati che la sbarra centrale della prigione sia tornata nella sua posizione originale. In verticale.
Indizio 19
Riesci a spostare il cursore completamente a sinistra ora?
Soluzione
Per prima cosa, metti entrambe le sfere di metallo che hai recuperato dall'enigma dell'evasione dal carcere nella cella di tortura di Houdini sul lato C. Per farlo, usa la forcina per capelli sul lato B per spostare di lato il cursore (che blocca il foro), poi metti entrambe le sfere all'interno.
Poi svita la vite completamente verso l'esterno. Usa la bacchetta magica con la punta magnetica per attirare entrambe le sfere e mettile al centro sulle due dita di legno: una sfera dovrebbe appoggiarsi sulla vite e l'altra dovrebbe appoggiarsi sulle due dita di legno. Poi avvita di nuovo la vite completamente verso l'interno finché la sfera di metallo tocca la barra di metallo superiore. L'altra sfera dovrebbe restare sulle due dita di legno.
Ora metti il magnete della bacchetta magica sul perno di metallo nero in cima alla cella di tortura. Questo magnetizza il perno e la barra di metallo all'interno. Con la barra magnetizzata, puoi svitare di nuovo la vite verso il basso e la sfera resterà attaccata magneticamente alla barra superiore. Fai attenzione a non far cadere la seconda sfera dalla sua posizione sulle dita di legno.
Inclina delicatamente la scatola rompicapo di qualche grado all'indietro in modo che la seconda sfera rotoli sulla vite. Avvita di nuovo la vite verso l'alto. Questo spingerà la barra di metallo superiore verso l'alto, sbloccando l'ultimo passo dell'enigma dell'evasione dal carcere sul lato D. Assicurati che la sbarra centrale della prigione sia nella sua posizione originale (in verticale). Ora puoi spostare il cursore completamente a sinistra.
Capitolo VI – Le regole nascoste delle carte
0 di 36 svelati
Indizio 1
Prosegui qui solo se sei riuscito a spostare il cursore dell'enigma dell'evasione dal carcere completamente a sinistra.
Indizio 2
Cosa ha liberato questa azione?
Indizio 3
Sul lato A, ci sono carte da gioco visibili?
Indizio 4
Tirale fuori tirando il lato destro della carta in cima e facendola scorrere di lato. Fallo carta per carta.
Indizio 5
Guarda entrambi i lati delle carte.
Indizio 6
Per prima cosa, guarda solo il retro delle carte.
Indizio 7
Hai notato l'indizio scritto sul legno da cui sono uscite le carte?
Indizio 8
Riesci a disporre le carte come in questo diagramma?
Indizio 9
Quali indizi potrebbero aiutarti a decidere quale carta va dove?
Indizio 10
I colori.
Indizio 11
Guarda i bordi delle carte.
Indizio 12
Allinea le carte in base ai colori dei loro bordi in modo che si tocchino solo colori uguali. Assicurati di disporle nella disposizione mostrata sul pannello di legno da cui sono uscite le carte.
Indizio 13
Hai trovato la disposizione corretta? Cosa significano i cerchi con le frecce?
Indizio 14
Guarda il fondo della scatola rompicapo (lato E).
Indizio 15
Hai notato gli stessi numeri romani sul lato E?
Indizio 16
Cosa potrebbe rappresentare ogni numero?
Indizio 17
C'è una griglia di righe e colonne.
Indizio 18
Ogni numero rappresenta l'intestazione di una riga o di una colonna.
Indizio 19
Riesci a tradurre ogni numero in una regola delle carte?
Indizio 20
Guarda attentamente le direzioni delle frecce nei cerchi sulle carte. Dovrebbero esserci coppie uniche di regole delle carte e numeri romani.
Indizio 21
Usa carta e penna per annotare quale regola delle carte corrisponde a quale riga o colonna.
Indizio 22
Cosa puoi dedurre logicamente dalle regole delle carte su ogni colonna e riga?
Indizio 23
È un Sudoku di carte! ;-)
Indizio 24
Sul lato E, a destra, è raffigurata ogni carta. Ma perché ci sono pile di carte? Quante carte ci sono in tutto?
Indizio 25
A destra ci sono 16 carte ricavate da 6 carte diverse. Al centro c'è la rappresentazione di una griglia composta da 4x4 carte.
Indizio 26
Hai notato che ogni carta nella griglia è nera o rossa?
Indizio 27
Usando tutti gli indizi, riesci a dedurre ogni carta nella griglia 4x4?
Indizio 28
Hai notato il percorso dal simbolo di chiusura a quello di sblocco?
Indizio 29
In fondo alla griglia c'è un indizio aggiuntivo che mostra la bacchetta magica. Cosa potrebbe significare?
Indizio 30
Su questo indizio, guarda attentamente il centro della carta. Ci sono 4 stelle. Riesci a trovare il disegno di una carta con 4 stelle da qualche altra parte sulla scatola rompicapo?
Indizio 31
Prendi una carta in una mano e la bacchetta magica nell'altra. Prova a imitare quello che vedi nell'indizio in basso.
Indizio 32
La soluzione si può inserire sul lato F. Riesci a capire come?
Indizio 33
Metti una carta al centro del lato F.
Indizio 34
Usa la bacchetta magica.
Indizio 35
Tocca la carta al centro con la punta magnetica della bacchetta magica. Dovrebbero comparire una luce e un suono se l'enigma ha riconosciuto la carta.
Indizio 36
Dopo aver posato tutte le 16 carte della sequenza, dovrebbe uscire un cassetto dal lato.
Soluzione
Per prima cosa tira fuori le carte tirando il lato destro della carta in cima e facendola scorrere fuori, carta per carta. Poi metti le carte sul tavolo con il retro rivolto verso l'alto. Sul pannello di legno da cui sono uscite le carte c'è un diagramma di una disposizione di carte. Metti le carte nella stessa disposizione, allineando i bordi in modo che i colori combacino. Questo ti darà 8 coppie di numeri romani e regole delle carte. Ogni cerchio ha una freccia che punta alla sua coppia. Annota tutte le coppie.
Continua guardando il fondo della Houdini Box. C'è una griglia di carte. I numeri romani rappresentano le intestazioni delle righe e delle colonne. Copia questa griglia su carta e sostituisci i numeri romani con le regole delle carte che hai appena dedotto dal retro delle carte da gioco. Ora è il momento del Sudoku di carte!
Ci sono altri tre indizi: primo, ogni cella della griglia è colorata di nero o di rosso, e rappresenta il colore della carta. Secondo, due celle sono contrassegnate come carte di quadri. E terzo, sul lato destro della griglia è indicato quante volte ogni carta deve comparire nella griglia. Usando tutte queste regole, il Sudoku di carte può essere risolto.
Quando hai trovato la disposizione corretta delle carte, la sequenza di soluzione è indicata dalla linea nera che va dal simbolo di chiusura al simbolo di sblocco. Inserisci questa sequenza nell'enigma mettendo ogni carta, una alla volta, al centro del lato F e toccandola con la punta magnetica della bacchetta magica. Se la carta viene registrata, la scatola risponderà con una luce e un suono. Dopo aver posato tutte le 16 carte nella sequenza corretta, uscirà un cassetto dal lato.
Capitolo VII – Il trucco del fazzoletto
0 di 16 svelati
Indizio 1
Prosegui qui solo se si è aperto un cassetto.
Indizio 2
Nel cassetto ci sono un fazzoletto magico e uno strumento di legno. Cerca sulla Houdini Box somiglianze con le forme e i simboli che vedi su questi due nuovi oggetti.
Indizio 3
Spingi il cassetto verso l'interno finché senti i magneti che lo trattengono. Questa posizione è la posizione neutra del cassetto e sbloccherà qualcosa.
Indizio 4
Sul lato C, tre cursori sono liberi di muoversi, ma solo se il cassetto è nella sua posizione neutra.
Indizio 5
Guarda i simboli sui tre cursori. Dove li rivedi?
Indizio 6
Cosa puoi fare con la sequenza di simboli su ogni cursore?
Indizio 7
Hai visto le quattro forme sul lato A? Ogni forma ha un numero da dado.
Indizio 8
Cosa potrebbero rappresentare le forme?
Indizio 9
Cosa puoi fare con il fazzoletto per riprodurre queste forme?
Indizio 10
Origami di fazzoletto!
Indizio 11
Piegando il fazzoletto in un modo preciso, puoi riprodurre ognuna delle quattro forme.
Indizio 12
Riesci a tradurre la sequenza di simboli su ogni cursore in una sequenza di pieghe?
Indizio 13
Hai trovato una forma corrispondente per ogni cursore? Allora dovresti anche aver trovato un numero tra 1 e 4 per ogni cursore. Puoi usare lo strumento di legno che hai trovato nel cassetto per aiutarti?
Indizio 14
Lo strumento di legno può essere usato per impostare le posizioni corrette dei cursori?
Indizio 15
Hai impostato tutti i cursori nelle posizioni corrette? Tira il cassetto.
Indizio 16
Hai trovato la chiave nascosta nello scomparto segreto del cassetto?
Soluzione
Dal cassetto, tira fuori il fazzoletto magico e lo strumento di legno. Spingi il cassetto verso l'interno finché senti i magneti che lo tengono in posizione. Questa è la posizione neutra. Ora tira fuori tutti e tre i cursori sul lato C. Ogni cursore ha una sequenza di tre simboli. Ognuno di questi simboli si trova anche sul fazzoletto. Piega il fazzoletto seguendo la sequenza: per prima cosa metti il primo simbolo sopra il secondo per creare una linea di piega. Poi metti il secondo simbolo sopra il terzo per creare un'altra linea di piega. Il risultato dovrebbe essere una forma 2D che corrisponde a una delle quattro forme mostrate sul lato A. Trova la forma corrispondente e annota il suo numero da dado. Ripeti questo procedimento per ogni cursore. Alla fine dovresti avere un numero per ogni cursore. Guarda lo strumento di legno che hai preso dal cassetto. È contrassegnato con i numeri da dado da 1 a 4. Usa questo strumento per misurare quanto ogni cursore va spinto dentro, secondo i numeri che hai trovato per ogni cursore. Se le posizioni dei cursori sono impostate correttamente, il cassetto può essere estratto ancora più di prima, rivelando una chiave.
Capitolo VIII – La chiave del depistaggio
0 di 13 svelati
Indizio 1
Prosegui qui solo se hai trovato la chiave.
Indizio 2
Probabilmente hai già trovato il buco della serratura sul lato A. Riesci a girare la chiave dentro il buco della serratura? Se no, cerca indizi nell'enigma precedente.
Indizio 3
Hai trovato un indizio dentro il cassetto? Cosa significa?
Indizio 4
Estrai completamente il cassetto. Solo allora la chiave può essere usata per girare la serratura.
Indizio 5
Girando la chiave in senso antiorario si sbloccherà qualcosa. Riesci a trovare cosa ha sbloccato?
Indizio 6
Guarda la forma della chiave. L'hai vista incisa da qualche altra parte sulla Houdini Box?
Indizio 7
Guarda il lato C.
Indizio 8
Concentrati sull'area dove è incisa la chiave. Assicurati che la chiave sia ancora nel buco della serratura e girata completamente in senso antiorario.
Indizio 9
Prova a spingere.
Indizio 10
Riesci a far scorrere qualcosa?
Indizio 11
Il pannello con l'incisione della chiave può essere spinto verso destra.
Indizio 12
Cosa sblocca?
Indizio 13
Apri il coperchio della scatola.
Soluzione
Inserisci la chiave nel buco della serratura sul lato A. Assicurati che il cassetto sia estratto completamente, in modo che lo scomparto dove era nascosta la chiave sia in vista. Poi gira la chiave una volta in senso antiorario. Questo sbloccherà, sul lato C, il pannello orizzontale a cui sono attaccate le due cerniere. Facendo scorrere questo pannello verso destra, le cerniere vengono liberate e il coperchio della scatola può essere aperto.
Capitolo IX – Il passaggio segreto
0 di 12 svelati
Indizio 1
Prosegui qui solo se hai aperto il coperchio della Houdini Box.
Indizio 2
Riesci a capire come si può usare qui la bacchetta magica?
Indizio 3
Ci sono 6 carte sui pannelli di acrilico, le stesse carte da gioco che hai trovato prima. Guarda di nuovo le carte. Noti un dettaglio che non hai ancora usato?
Indizio 4
Riesci a trovare il passaggio segreto?
Indizio 5
Houdini, sua moglie, sua madre, suo fratello e gli altri ti guideranno lungo la strada.
Indizio 6
Disponi le carte nello stesso ordine in cui compaiono sui pannelli.
Indizio 7
Vedi le direzioni?
Indizio 8
Ogni carta punta in una direzione, tranne una. Cosa significa?
Indizio 9
La carta senza direzione NON è il punto di partenza.
Indizio 10
Questa carta sarà il punto finale del percorso.
Indizio 11
Usa la bacchetta magica per inserire la sequenza.
Indizio 12
Quando la sequenza del percorso è corretta, la porta finale del caveau si aprirà, rivelando lo scomparto segreto di Houdini.
Soluzione
Ci sono 6 carte sui pannelli di acrilico, le stesse carte da gioco che hai trovato prima. Disponi le 6 carte nello stesso ordine in cui compaiono sui pannelli. Guarda le mani: ogni carta punta in una direzione, tranne l'asso di picche. L'asso di picche è la fine del percorso. Ripercorri il percorso all'indietro finché individui il punto di partenza. Poi prendi la bacchetta magica e tocca ogni pannello nella sequenza corretta, guidato dagli indicatori di direzione sulle carte.
Quando la sequenza del percorso è corretta, la porta finale del caveau si aprirà, rivelando lo scomparto segreto di Houdini.
🎉 Congratulazioni per aver risolto la Houdini Box!
Videoistruzioni
Un buon indizio non ti dà la risposta. Ti restituisce il momento che avevi quasi afferrato. Prendi una spinta alla volta e la vittoria resta tua.